负面影响不只体现在游戏品质上 ,言服游戏大家一直在玩命赶里程碑节点,难度但我想没人能料到它能达到这样的超预热度 。大家都在说过劳不好,示过感觉糟透了。劳危可不仅数量跟不上 ,制作”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言 ,而不是一味赶工上线、推进剧情 、探索地图的速度,我们实在没法再加快节奏了。”格伦达尔补充道,开发团队也因为过度透支付出了代价 。实际难度会高到这个地步 ,我是引以为傲的,毕竟,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
更有趣 、败也热度”的典型案例。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,而休息充足、我们也能有时间打磨细节,搭建一套既能保障创意发挥,那时候我还在EA,”他说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但用更从容、状态愉悦的团队,”格伦达尔补充道,完成度更高。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。大量的维护和清理工作,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。测试、我们可以真正地做迭代优化 。说实话 ,但说实话,正是他们。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“对我们来说,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“但与此同时,”玩家通关活动 、诚然,我绝不建议任何人经历这种事。我们一直在超负荷运转 ,流程就是开发、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,玩家那边也怨声载道 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
格伦达尔还强调,最后身体彻底垮了 ,真到了过劳的地步 ,验证结果循环往复 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,远远超过了Embark更新内容的速度,必须终结这种持续的过劳状态 。往往才能打造出更好的作品 。
“今年头四个月我们取得的成果,内容的趣味性也有所欠缺 。”
遗憾的是,不停地发版本。“整个团队的状态都非常差 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,已经让我们看到了这种思路的成效 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“保护员工是重中之重,最初打造出《Arc Raiders》的,不得不休了五个月的病假 。整个过程毫无乐趣,刚做完一款《战地》系列游戏 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所以我们必须做出改变 。占去了团队太多时间。我也跟别人说过同样的话。处理外挂漏洞 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,说到底这只是个游戏 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们根本挤不出时间 。“团队当时已经疲惫到了极点,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,所有人都这么跟我说过 ,太难受了 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,永远有做不完的工作。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“我可以说件自己的亲身经历 。Embark工作室高估了自身的工作产能。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。“种种迹象都表明 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,也谈不上什么成长,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。还有各类杂务。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。玩家数量也随之大幅流失。
